- 発売日:2024/10/02
- 出版社:技術評論社
- ISBN/JAN:9784297144159
目次
はじめに
chapter01 WEBサイト制作は、これまでにない変革期を迎えている
1-1 スマートフォンの普及がユーザーのライフスタイルを変えた
1-2 すべては、ユーザーの変化がスタートライン
1-3 さらに大きな変化がやってくる
1-4 Webサイトはお客様の問題解決ツールである
1-5 お客様の満足体験が「ブランド価値」を向上させる
1-6 Webサイトは生涯顧客育成も実現できる
chapter02 スマートフォンファーストで顧客ニーズに対応せよ
2-1 なぜ、今スマートフォンファーストなのか
2-2 デザインの意味が設計に変わる瞬間
2-3 CMSがWebサイトの基盤になる日
2-4 だから今こそコンテンツファースト
2-5 どんな成果を求めるのか、成果を設定しないWebサイトは、ないほうがまし
chapter03 スマートフォンファーストに対応するには
3-1 作る前に作り方を決める、ごく当たり前の話
3-2 プロジェクトの大型化が、プロジェクトの難易度を高める
3-3 プロトタイプが必要な時代に
chapter04 スマートフォンファーストワークフロー詳細
4-1 スマートフォンファーストワークフロー概要
4-2 Phase0 仮説提案 Proposal
4-3 Phase 1 現状把握 Analysis
4-4 Phase2 方向性策定 Target Setting
(column): 問題解決フローとは
4-5 Phase3 ユーザー体験シナリオ2.0 User Experience Scenario
(column): ユーザー体験シナリオ策定の流れを深掘り
4-6 Phase4 成果の設定 Profit Setting
(column): ヒアリングとファシリテーションのメソッド
4-7 Phase5 プロトタイピングサイト設計 Prototyping Website Design
4-8 Phase6 制作&開発 Development
(column)CMSテンプレート開発手法
4-9 Phase7 コンテンツ制作 Content Creation
4-10 Phase8 データ投入・研修 Data Input&Education
4-11 Phase9 効果測定・改善提案 Improvement Plan
chapter05 スマートフォンファーストワークフロー事例
矢崎総業株式会社
株式会社日本ピスコ
株式会社荏原製作所
クラブツーリズム株式会社
大和リゾート株式会社
あとがき
著者紹介
株式会社キノトローププロフィール
KINOTROPE gaming
chapter01 WEBサイト制作は、これまでにない変革期を迎えている
1-1 スマートフォンの普及がユーザーのライフスタイルを変えた
1-2 すべては、ユーザーの変化がスタートライン
1-3 さらに大きな変化がやってくる
1-4 Webサイトはお客様の問題解決ツールである
1-5 お客様の満足体験が「ブランド価値」を向上させる
1-6 Webサイトは生涯顧客育成も実現できる
chapter02 スマートフォンファーストで顧客ニーズに対応せよ
2-1 なぜ、今スマートフォンファーストなのか
2-2 デザインの意味が設計に変わる瞬間
2-3 CMSがWebサイトの基盤になる日
2-4 だから今こそコンテンツファースト
2-5 どんな成果を求めるのか、成果を設定しないWebサイトは、ないほうがまし
chapter03 スマートフォンファーストに対応するには
3-1 作る前に作り方を決める、ごく当たり前の話
3-2 プロジェクトの大型化が、プロジェクトの難易度を高める
3-3 プロトタイプが必要な時代に
chapter04 スマートフォンファーストワークフロー詳細
4-1 スマートフォンファーストワークフロー概要
4-2 Phase0 仮説提案 Proposal
4-3 Phase 1 現状把握 Analysis
4-4 Phase2 方向性策定 Target Setting
(column): 問題解決フローとは
4-5 Phase3 ユーザー体験シナリオ2.0 User Experience Scenario
(column): ユーザー体験シナリオ策定の流れを深掘り
4-6 Phase4 成果の設定 Profit Setting
(column): ヒアリングとファシリテーションのメソッド
4-7 Phase5 プロトタイピングサイト設計 Prototyping Website Design
4-8 Phase6 制作&開発 Development
(column)CMSテンプレート開発手法
4-9 Phase7 コンテンツ制作 Content Creation
4-10 Phase8 データ投入・研修 Data Input&Education
4-11 Phase9 効果測定・改善提案 Improvement Plan
chapter05 スマートフォンファーストワークフロー事例
矢崎総業株式会社
株式会社日本ピスコ
株式会社荏原製作所
クラブツーリズム株式会社
大和リゾート株式会社
あとがき
著者紹介
株式会社キノトローププロフィール
KINOTROPE gaming

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